« Pouvoir vampirique (Lumiten) » : différence entre les versions
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Dernière version du 2 mai 2018 à 20:24
Voir aussi Vampire (Lumiten)
Commun à tous les vampire
- Force Vampirique
- Agilité Vampirique
- Résistance Vampirique (magique et physique)
Sengiens
- Télépathie
- Communication à distance
- Barrière mentale (Gardien des secrets)
- Psyché surnaturelle
- Pensé parallèle
- Scrutation : Projection des sens
- Partage des sens
- Vision de la magie & Aura (passif)
- Vision de l’essence (actif)
- Prédiction & Prophétie
- Savoir partagé
- Fusion des pensés
- Scrutation : Projection des sens
- Prescience
- Magie Vampirique : Mainmise sur la magie (pour un point de sang, s’empare d’un sort si comprend le sort (Des de difficulté Intelligence)
- Drain par la magie (tout les sorts lancés ont un drain de sang comprit; les limites du drains s’applique toujours)
- Runes de sang (Interdit le passage ou l’utilisation ou la présence d’une créature de psyché à celle du vampire ; La dépense en sang est déterminé par la taille et la surface des runes)
- Métamages innés (permet d’inclure points de sang et rituels Vampiriques pour l’achat et l’utilisation des sorts)
- Vision de l’avenir (Au début du tour, le joueur lance le sort; à la fin du tour, le vampire peux choisir de rejouer le tour)
- Fusion des psychés
- Marchant du savoir
- Vérité
- Lecture des secrets et péchés
- Marché de Dupes (DD en face Int vs Vol)
- Télémétrie psychométrie
- Savoir scellé
- Extraction des savoirs : Pensine
- Localisation (Objet ou personne)
- Drain d’esprit (comme drain de savoir mais définitif + draine Int+Psy au lieu de For+Psy)
- Vérité
Malakir
- Volonté surnaturelle
- Télépathie
- Communication à distance
- Asservissement mentale
- Détection des esprits alentours
- Force surnaturelle
- Organisme évolué
- Encaissement surnaturel (magique et physique)
- Régénération surnaturelle
- Sang empoisonné (résistance aux poisons et toxine. Remarque : si on vampirise un vampire avec sang empoisonné mais que l’on acquière pas se trait, les chances de mourir sont très grande)
- Drain empoisonné
- Résistance Surnaturelle (rajoute au Feu et au froid)
- Toucher obscur (forme un serviteur non-mort) -DD en fonction de la taille et puissance magique
- Cycle de vie (autodestruction pour revivre plus tard ou ailleurs)
- Organisme mélangé (dépend avec quels animaux ou créatures l’organisme à était muté)
- Instinct
- Briser les chaînes (physique)
- magique
- Mentale
- Téléportation de combat
- Téléportation
- Briser les chaînes (physique)
- Esprit déchirant
- Célérité (le premier tour le vampire est considéré comme ayant fait un critique en initiative)
- Forme Bestiale (toutes créatures naturelles)
- Brume déchirante
- Colère
- Rage primaire (Augmentation de caractéristique et perte de contrôle lorsque le vampire est à moins de 3 points de sang ; Il perd le contrôle et le seul but du Vampire est de se nourrir de sang)
- Puissance écrasante (Toute personne ayant moins de 3 + niveau du pouvoirs en Force est tétanisé (max +3), comme si tout son corps était écrasé par une masse de puissance)
- Frappe explosive (détruit les objets ou une partie des infrastructures pour un point de sang. Si l’objet est une arme, et qu’il résiste, les chances de voler dans les airs sont très grandes)
- Onde de choc (Permet pour un point de sang de porté son attaque sur un arc de cercle à distance)
- Rugissement de la bête (jet d’intimidation sur toutes les personnes alentours)
- Appel Bestial
- Fureur Sanguinaire (Berserker sous force ; et maintient l’effet jusqu’à se que tous les opposants soient morts et ne fait qu’attaquer : 1 points de sang par tour, pas de drain naturel)
- Appel Bestial
- Carnage
- Drain mortel (Chance d’être infecté à chaque point drainé)
- Drain rapide (1D6)
- Mémoire du sang
- Fureur Sanguinaire
- Moissonnage des âmes (pour chaque personne tué sans drainer la vie, le personnage gagne un dés de combat utilisable au cours de la semaine qui suit)
- Marche mortuaire (le vampire gagne une attaque de Drain supplémentaire sur toutes les cibles autour de lui 3m, cantrip)
- Combattant éternel
- Armes naturelles vampirique
- Armures naturelles vampirique
- Régénération accrue
- Présence imposante
- Présence écrasante
- Lame de sang (attaque à distance)
- Frappe du condamné (botte par surprise) ou jusqu’en enfer (emporte avec lui qqun dans la mort)
- Agilité surnaturelle
- Perception surnaturelle
- Chasseur
- Instinct du chasseur (orientation et sens du terrain)
- Passage sans traces
- Présence camouflé
- Grand voyageur (coureur émérite)
- Prédateur parfait
- Disparition
- Animalisme
- Griffe de la bête (magique et physique)
- Peau de la bête (magique et physique)
- Communication animale
- Forme animale (quelconque)
- Fusion naturel
- Domination animale
Kalastria
- Intelligence surnaturelle
- Télépathie
- Communication à distance
- suggestion & Inspiration
- Scrutation des pensés
- Sombre murmure & Cauchemar
- Agilité surnaturelle
- Coureurs des Ombres
- Invisibilité
- Intangible
- Comme une ombre (pas léger, insonore et passage sans traces)
- Téléportation des Ombres
- Oubli
Quelques rounds (DD ou point de sang) Quelques minutes Quelques heures Quelques jours
- Existence effacée
- Dettes des Ombres (actes qui juge)
- Bien mal acquit (sans la Diablerie, les vampires Tododanaël sont capable de choisir un pouvoir d’une autre ligné, mais c’est souvent très mal vu)
- Indétectabilité
- Altération de l’apparence
- Charisme Vampirique
- Modification totale de l’apparence
- Altération de la taille
- Modélisation de la chair (permet d’altérer légèrement l’apparence d’autrui)
- jeunesse éternelle (permet de redonner la jeunesse à d’autre, bien que ce ne soit qu’en apparence)
- Drain de savoir
- Drain d’essence (compétence)
- Mimétisme absolu
- Drain d’essence (compétence)
- Aura de commandement
- Voix Impérieuse
- Prestance magnifique
- Aura d’autorité
- Regard de justice
- Jusqu’au porte de l’Enfer
- Présence stimulante
- Aura de terreur
- Présence écrasante
- Voix des Enfers
- Aura d'intimidation
- Regard de glace
- Pire cauchemar : Némésis
- Présence Paralysante
- Sombre Devoir
- Sermons du juste : Contact douloureux
- Absolution (comme un pacte de sang, afin d’être libérer de ses peurs et des regrets, la cible est magiquement asservit par le vampire)
- Guider les brebis égarées (requis voix des Enfers) (toute personne ayant entendu la voix des enfer une fois continu de l’entendre dans tout ses rêves tant qu’il s’éloigne du vampire et ne le sert pas)
- Guérison du servant (guérit une cible et acquière ainsi sa loyauté magiquement)
- Pactes de Sang
- Pacte des ténèbres
- Foi obscure (le vampire croit tellement en son devoir qu’il peux dans certain cas relancer certain jet (vol))
- Pacte des ténèbres
- Psyché surnaturelle
- Au Seuil de la mort :
- Esprit fuyant
- Possession
- Appel des serviteurs des ténèbres (âmes)
- Drain de l’âme (le vampire est capable de dévorer une âme pour regagner un point de sang)
- Forme Brumeuse
- Sur les pas de la Faucheuse
- Pouvoirs sur la vie (rajeunissement et vieillissement 1d10 ans pour un point de sang et peux choisir de faire moins que le jet indiqué)
- Aperçu de la mort (si le Vampire meurt lors d’un tour, il a la possibilité de rejouer le round pour la moitié de ses points de sang)
- Déni de l'inéluctable (pour un point de destin, le vampire, ne peut mourir de ses blessures quel qu’elles soient durant la journée, il revien toujours)
- Esprit fuyant
- Sombre puissance
- Moisson des tombes (relever des morts)
- Ténèbres
- Éclipse
- Explosion des Ténèbres (Il s’agit d’une attaque de zone autour du vampire)
- Pactes des ténèbres (Langues des ténèbres )
- Occultation (magie, pensés, présence, auras, Lieux)
- Moisson de la vie !